In questa sezione raccoglieremo le regole necessarie per mettere in scena Avamposto – L’Ultima Luce. Per ora si tratta delle regole fondamentali per capire lo stile di gioco del LARP, ci riserviamo di aggiungere altri dettagli in seguito.

Combattimento

Modi per generare danno durante un combattimento:

  • Un colpo da arma bianca causa un danno.
  • Le Ombre possono attaccare sia a mani nude che con le loro mostruose protuberanze causando un danno.
  • Gli Eterecarnidi del Ghenos della Notte possono attaccare a mani nude (vedi sezione “Gli Eterecarnidi”).

Quali armi è possibile utilizzare:

  • Tutti possono usare armi bianche piccole come i pugnali.

  • Esploratori e Strateghi della Gilda dei Guardiani possono usare armi corte come asce e spade corte.
  • Solo gli Opliti della Gilda dei Guardiani possono usare armi lunghe come armi inastate, spade lunghe e armi a due mani.

Quanti colpi si possono subire prima di arrivare allo stato di Ferito Grave:

  • Opliti: 3 Colpi
  • Strateghi, Esploratori ed Eterecarnidi del Ghenos della Notte: 2 Colpi
  • Tutti gli altri Umani ed Eterecarnidi: 1 Colpo.

Cadaveri:

I cadaveri non possono venire bruciati/squartati/decapitati e così via, perché queste sono cose molto difficili da simulare. Se si dovesse presentare una situazione in cui pare sensato farlo, ci sono possibili giustificazioni, in gioco, per evitarlo. Per esempio “sappiamo che i morti in Ipogea, come le Ombre, sono collegati a miasmi dannosi, sarebbe pericoloso dargli fuoco”.

I combattimenti disarmati fra personaggi Umani, ovvero le scazzottate, hanno natura puramente interpretativa e non procurano danni permanenti.

Ferite e Morte

Un ferito grave non potrà muoversi senza assistenza, ma potrà parlare e chiamare in suo aiuto i propri compagni.
Un ferito grave passerà allo stato di Morte, se:

  • Qualcuno decide di dargli un Colpo di Grazia: in questo caso è bene non negare una bella scena di morte e evitare colpi esteticamente poco sensati (“tagliamogli la testa” o “facciamogli lo scalpo”).
  • Il personaggio viene abbandonato per più di un quarto d’ora fuori dall’Avamposto da solo e incapacitato a ritornare con le proprie forse: le terre di Ipogea sono piene di insidie e non c’è speranza per chi è lasciato indietro.
  • Il giocatore decide di far morire il proprio personaggio per le ferite riportate.


Un Umano
ferito gravemente puó essere completamente curato da un Umano che sappia usare il Logos Blu, ovvero un membro della Gilda dei Filosofi, o da un Eterecarnide del Ghenos dell’Alba. In entrambi i casi l’azione di guarigione va simulata nel modo migliore possibile per rendere per tutti il gioco interessante. È un’azione che richiede diversi minuti e non può avvenire in momenti concitati.

Un Umano morto può essere riportato in vita con l’aiuto di un Eterecarnide del Ghenos dell’Alba, sotto la supervisione della Gilda dei Filosofi. Dettagli su questa meccanica saranno forniti ai giocatori che interpretano personaggi di uno di questi due gruppi. Il rito di resurrezione deve avere luogo in una location specifica dell’Avamposto e alla presenza di un membro dello Staff, che fornirà poi al giocatore resuscitato dettagli sul suo destino.

Sempre la Gilda dei Filosofi ha il compito di sorvegliare per circa due ore il comportamento del redivivo, in modo da accertarsi se il resuscitato sia effettivamente ancora l’Umano che era prima di morire o se il suo destino sia diventare un nuovo Eterecarnide. È prassi che durante questo periodo l’Umano resuscitato sia privato di titoli e cariche pubbliche.

Gli Eterecarnidi raggiungono lo stato di Ferito Grave e Morte come descritto per gli Umani, ma non hanno bisogno di essere curati. Dopo pochi minuti (5/10 Minuti) guariscono dalle ferite subite o si risvegliano dalla Morte.

Logos

Con Logos si intende l’insieme degli effetti “magici” che gli Umani sono in grado di generare imbrigliando il potere della Selenite e anche gli oggetti che sono necessari per utilizzare questi poteri. Questi sono oggetti in grado di emettere luce, opportunamente scenografati per rimanere a tema con la nostra ambientazione e verranno forniti dall’organizzazione.

Esistono diversi tipo di Logos, che si distinguono a seconda del colore della luce utilizzata.

LOGOS BLU

LOGOS BLU

Ha potere curativo e calmante. Può essere usato solo da chi è debitamente addestrato, e cioè da membri della Gilda dei Filosofi.
È rappresentato da un oggetto che emette luce blu che viene posto sul corpo del paziente. Quando utilizzata su un Umano ferito, anche gravemente, lo rimette in sesto dopo alcuni minuti.

LOGOS ROSSO

LOGOS ROSSO

Ha potere offensivo. Può essere usato solo da chi è debitamente addestrato, e cioè dagli Strateghi della Gilda dei Guardiani.
È rappresentato da un oggetto che emette luce rossa.Ha effetti debilitanti sulle Ombre, che una volta esposte possono essere allontanate dagli Opliti.
Sugli Umani e sugli Eterecarnidi non genera danni fisici, ma genera un dolore intenso (N.B. quest’ultima caratteristica non è pensata per scene concitate, che sarebbero brutte e impossibili da gestire, ma solo per eventuali scene di minaccia e tortura).

LOGOS NERO

LOGOS NERO

Permette di vedere e quindi trovare le pietre di Selenite grezza nel buio. Puó essere usato solo da chi è debitamente addestrato, e cioè da membri della Gilda degli Esploratori. È rappresentato da un oggetto che emette luce UV.

LOGOS BIANCO

LOGOS BIANCO

È in pratica normale luce bianca elettrica (non da fiamma) che tiene le Ombra a distanza. Più la luce è intensa più ha effetto. Le sue forme più efficaci saranno grosse fonti di luce presenti nell’Avamposto (fari, lampade, etc) che sono sotto il controllo della Gilda degli Ingegneri e che per continuare a funzionare hanno bisogno di costante afflusso di Selenite.

Qualsiasi altro personaggio, sia esso Umano o Eterecarnide, non è in grado di usare il potere di questi oggetti e, se gliene dovesse capitare in mano uno, non deve accenderlo.

Le Gilde in grado di usare i Logos avranno un numero limitato di oggetti all’inizio del gioco da condividere come riterranno opportuno, ma potranno chiedere alla Gilda degli Ingegneri di costruirne altri, investendo una certa quantità di Selenite.

Il Logos funziona quando la luce (o il suo effetto, nel caso della luce uv) è visibile, quindi, di giorno ha un effetto significativo solo in ambienti bui o almeno scuri. Meno la luce è visibile, meno è da considerare efficace l’effetto del Logos: per esempio, in un ambiente in penombra, il Logos Blu potrebbe richiedere molto più tempo del normale per curare un ferito grave

Gli Eterecarnidi

I Doni dei Ghenos

I Doni degli Eterecarnidi sono misteriosi poteri, apparentemente sovrannaturali, la cui origine non è ancora stata chiarita. Sono efficaci solo a contatto (l’Eterecarnide tocca il personaggio su cui vuole che il Dono abbia effetto) e il loro utilizzo deve essere accompagnato da una specifica chiamata.

Ogni Ghenos ha un diverso Dono:

GHENOS DELL’ALBA

GHENOS DELL’ALBA

Possono riportare i personaggi Umani feriti in piena salute. Il processo di guarigione richiede alcuni minuti e ha bisogno di un momento di calma. Il personaggio che interpreta l’Eterecarnide ne sottolinea gli effetti usando la chiamata Vera Alba (Es: “Vera Alba: Senti che lentamente il dolore si attenua e ti tornano le forze.”)

Sono parte fondamentale del rito che permette di riportare in vita un Umano morto. (Ulteriori dettagli sul rito necessario saranno forniti ai membri di questo Ghenos e della gilda dei Filosofi).

GHENOS DEL VESPRO

GHENOS DEL VESPRO

Sono in grado di costringere un personaggio a dire la verità. La domanda deve essere posta in una situazione non concitata ed essere sottolineata dall’uso della chiamata Vero Vespro (Es: “Vero Vespro: Noi ascoltiamo la verità. Rispondi sinceramente alle nostre domande”). Un personaggio soggetto a questo potere può ricevere una domanda prima di cadere in uno stato confusionale.

Sono parte fondamentale del rito che permette di parlare con gli Spiriti degli Antenati (Ulteriori dettagli saranno forniti ai membri di questo Ghenos e della gilda dei Filosofi)

GHENOS DELLA NOTTE

GHENOS DELLA NOTTE

Durante un combattimento, quando toccano un avversario Umano o Eterecarnide, con la chiamata Vera Notte possono mandarlo a 0 colpi, portandolo quindi allo stato di Ferito Grave.

Sono forti in maniera soprannaturale e, se vogliono, possono vincere tutte le prove di forza. Devono sottolineare la cosa con l’uso della chiamata Veritas (Es: “Veritas: Sono più forte di te, non riesci a trattenermi.”)

Collari - Arconti - Discepoli dell'Etere

Ogni Eterecarnide ha un collare con un simbolo (una lettera greca), che viene usato anche come nome dell’Eterecarnide stesso.

L’Eterecarnide non è in grado di rimuovere il proprio collare (a meno che non venga detto altrimenti da una persona dello Staff).

Il proprietario dell’Eterecarnide, o Arconte, ha un bracciale con lo stesso simbolo. Il bracciale è legato all’anima dell’Arconte e non può essere rimosso: ogni passaggio di proprietà di un Eterecarnide, cioè passaggio del bracciale da un Umano all’altro, richiede la presenza di un membro della Gilda dei Discepoli dell’Etere.

I Discepoli dell’Etere saranno interpretati da membri dello staff e supervisionano tutto quello che ha a che fare con gli Eterecarnidi. In gioco hanno il potere di confiscare un Eterecarnide se considerano il comportamento del suo Arconte poco consono. Nel caso la dinamica Eterecarnide / Arconte diventi poco piacevole da giocare, ci si può appellare a uno dei Discepoli dell’Etere e usare questa meccanica per risolvere la situazione senza interrompere il flusso del gioco.

Le Ombre

Al loro passaggio, le Ombre emettono venefici miasmi, che in gioco verranno rappresentati da fumo bianco. Quando un personaggio si trova in presenza di questo fumo comincia a sentirsi male e cerca di allontanarsi. L’effetto è solo interpretativo e, una volta allontanatosi, il personaggio comincia lentamente a sentirsi meglio. Può essere comunque una buona idea (e una scena divertente da giocare) farsi controllare da un membro della Gilda dei Filosofi: con la salute non si scherza!

Esplorazione

L’esplorazione delle zone circostanti l’Avamposto è il punto più importante della vita dei coloni. L’Avamposto esiste per estrarre Selenite e i giacimenti di Selenite si possono trovare solo di notte, tramite il Logos Nero, esplorando le terre circostanti. Sfortunatamente, la notte è anche il momento in cui le Ombre si fanno minacciose.

Ogni squadra di esplorazione è composta da 5-7 persone e deve includere un Esploratore. Spesso, per difesa, anche dei Guardiani ne fanno parte e gli altri elementi sono scelti in base all’obiettivo. Ad ogni modo ogni uscita dall’avamposto è registrata dal Saggio degli Esploratori (PNG) che controlla che non ci siano mai più di due gruppi fuori dall’Avamposto, che non deve restare sguarnito, e che la composizione dei gruppi sia adeguata alla missione da compiere.

Per via delle esalazioni tossiche delle Ombre che pervadono l’ambiente fuori dall’Avamposto, non si deve rimanere più di 30 minuti all’esterno dalle mura oppure ci si comincerà a sentire deboli, frastornati e poco dopo incapaci di muoversi e fare ritorno. Per tenere traccia del tempo, e anche per comunicare con i compagni rimasti all’Avamposto, nella compagnia è spesso presente un Ingegnere con una radio (che solo loro possono usare) per comunicare con l’Avamposto con cui scambia informazioni tra cui il tempo passato fuori dalle mura.

Selenite ed Economia

Ogni merce nel Nuovo Mondo è talmente rara che la valuta dell’Impero è semplicemente carta straccia. La preziosa Selenite raffinata viene quindi usata come moneta di scambio, un po’ come le pepite d’oro nell’immaginario del selvaggio west. Maggiori livelli di purezza della Selenite sono valutati di più, ci sono quindi tre tagli:

  • Selenite normale – valore: 1 pezzo
  • Selenite pura – valore: 10 pezzi
  • Selenite extra pura – valore: 100 pezzi

 

Ogni personaggio inizierà il gioco con un certo quantitativo di Selenite e altra ne arriverà una volta che le spedizioni rientreranno all’Avamposto con la Selenite grezza da raffinare. Questa dovrà essere raffinata molto rapidamente: è noto che più tempo passa lontano dai giacimenti più la Selenite grezza tende a deteriorarsi. Il processo di raffinazione avviene tramite la gilda dei Mercanti, che sono gli unici a possederne il segreto e per prassi tengono metà della Selenite raffinata risultante.


Con la Selenite si può comprare tutto, ecco alcuni esempi di prezzi per un avamposto del Nuovo Mondo:

  • Cibo/bevande: 1-5 pezzi
  • Ringraziare per un servigio, l’uso del tempio, oboli vari: 10-100 pezzi
  • Assoldare qualcuno: >100 pezzi
  • Costruzione di un Logos: 1000 pezzi
  • Un Eterecarnide: >1000 pezzi
  • Mantenimento delle difese dell’Avamposto: centinaia di pezzi all’ora

Chiamate

VERA ALBA
VERO VESPRO
VERA NOTTE

Sono le chiamate usate dai Ghenos di Eterecarnidi per esercitare i loro Doni sugli Umani e sugli altri Eterecarnidi.

Veritas

È una chiamata che solo alcuni giocatori e lo staff potranno usare. Viene utilizzata per definire un effetto speciale che deve essere sempre assunto per vero. Ad esempio un membro dello staff dice a un giocatore che sta bevendo: “Veritas: questa bevanda è avvelenata, cadi addormentato tra qualche minuto”. Questi effetti non possono essere ignorati.

Vacci Piano

Da usare se durante il gioco succede qualcosa che si considera sgradevole o invadente: è una parola in codice che tutti conoscono e indica all’altro giocatore che deve evitare di essere troppo realistico, lasciare spazio, abbassare la tensione.

è Tutto Qui?

Da usare per gestire l’intensità di gioco in direzione opposta al “Vacci Piano!”, indica all’altro giocatore che, se vuole, può giocare la scena in modo più autentico o più fisico, aumentando la tensione. Nessuno è obbligato a obbedire, è un consiglio, non un ordine.

Sicurezza

Se vuoi partecipare ad Avamposto – L’Ultima Luce, ti impegni a evitare di compiere azioni pericolose per te stesso o per gli altri partecipanti. Analogamente, ti impegni ad accettare il normale contatto fisico e l’interazione verbale da parte degli altri giocatori. Il tutto naturalmente con la dovuta cautela e rispetto dell’incolumità fisica e del comune senso del pudore. Per gestire l’intensità di situazioni drammatiche e comunicare chiaramente i propri limiti vengono usate le espressioni codificate “Vacci Piano!” ed “È tutto qui” (Vedi sezione “Chiamate”).

Sesso e Intimità

Non sono previste scene di sesso né relative meccaniche di gioco, non saranno necessarie ai fini della storia. Ciò non toglie che i giocatori possono mettersi d’accordo e decidere che i propri personaggi abbiano avuto un incontro sessuale lontano da sguardi indiscreti o fra un atto di gioco e l’altro.

Altre scene di intimità vanno giocate con senso di responsabilità da parte dei partecipanti. Nel caso ci sia un legame fra due personaggi che potrebbe portare in gioco a questo genere di scene, è una buona idea per i due giocatori parlarne prima, per capire quali sono i limiti di ciascuno. Per quanto riguarda l’inscenare situazioni di stupro, vi preghiamo di evitarle del tutto.

Nascondere e Perquisire

In un LARP i segreti hanno senso solo per il loro potenziale di essere scoperti e quindi gli oggetti nascosti sono interessanti solo se vengono svelati. Se si nasconde qualcosa, bisogna sempre farlo con la prospettiva che venga trovato da un altro giocatore.

Gli oggetti di gioco nascosti sulla propria persona vanno rigorosamente portati nelle tasche, nella borsa o in altri posti simili e non nascosti vicino a parti del corpo che per buona educazione (e regolamento) sono inaccessibili. Che vuol dire: non nascondetevi niente nelle mutande.

Legare - Bendare - Trasportare - Imprigionare - Torturare

Come molte altre azioni potenzialmente pericolose, queste cose vanno regolate con le parole di sicurezza. In ogni caso non si deve mai, per nessun motivo compiere azioni oggettivamente pericolose (es. legare qualcuno con i polsi dietro la schiena…).

Se una scena di prigionia diventa noiosa o troppo lunga si dovrebbe trovare un modo credibile e drammaticamente appropriato per porvi fine e andare avanti con la storia.

Fuochi

Per lo più l’illuminazione sarà elettrica o a batteria, grazie alla Selenite e alla Gilda degli Ingegneri. Ma potrà capitare che ci siano candele, bracieri e fumatori. Giochiamo in una struttura di legno o in mezzo ai boschi, siate adulti responsabili e per favore non generate incendi.

GLOSSARIO

  • Agorà: il centro dell’insediamento, dove si mangia, si beve, ci si incontra e si discute dei temi più disparati, dalla politica, alla filosofia alle leggende degli esploratori.
  • Anfitrione: Primo della Gilda dei Mercanti e portavoce dell’Avamposto (vedi “Primo” più sotto).
  • Arconte: il padrone di un Eterecarnide.
  • Augure Trasmittente: alimentato a selenite, un’apparecchiatura sofisticata in dotazione agli Avamposti che permette di comunicare con i gruppi di esplorazione a corta e media distanza.
  • Il Capanno: sede della Gilda degli Esploratori.
  • Case di Cura e Ricerca: sede della Gilda dei Filosofi.
  • Le Caserme: sede della Gilda dei Guardiani.
  • Elios: Il Vecchio Mondo, l’Impero da cui provengono gli Umani.
  • Eterecarnidi: misteriose creature di Ipogea, dotate di poteri soprannaturali e sottomesse agli Umani.
  • Generatore a Selenite: complesso macchinario che tramite il consumo di selenite genera energia per tutto l’Avamposto.
  • Ghenos: il gruppo degli Eterecarnidi che condivide lo stesso Dono. Si dividono in Alba (poteri curativi), Vespro (poteri mentali) e Notte (poteri offensivi)
  • Gilda dei Discepoli dell’Etere: gilda che gestisce gli Eterecarnidi, inclusa la compravendita e il processo per legarli a un Arconte.
  • Gilda degli Esploratori: gilda specializzata nella ricerca di Selenite e nell’esplorazione di terre sconosciute.
  • Gilda dei Filosofi: gilda specializzata negli studi teorici, spirituali e di biologia, e pratici di medicina.
  • Gilda dei Guardiani: gilda specializzata nel combattimento e preposta alla difesa e all’ordine pubblico.
  • Gilda degli Ingegneri: gilda specializzata nello sfruttamento della Selenite e nella produzione di Logos e di macchinari.
  • Gilda Mercanti: gilda preposta all’amministrazione ed esperta dei processi economici.
  • Il Grande Logos: un Logos Bianco di potenza ragguardevole che tiene le Ombre lontane dall’Avamposto quando le porte vengono aperte.
  • Ipogea: il Nuovo Mondo.
  • Il Laboratorio: sede della Gilda degli Ingegneri.
  • Lande Salate: l’immenso deserto che separa Ipogea da Elios.
  • Logos: la tecnologia che imbriglia il potere della Selenite e l’effetto che da essa ne scaturisce.
  • Oplita: membro della Gilda dei Guardiani esperto di combattimento.
  • Pezzi: la valuta fatta di Selenite usata a Ipogea. Una pietra di Selenite raffinata può valere 1, 10 o 100 pezzi.
  • Primo dei XXX: capo della Gilda XXX. Es: il Primo degli Esploratori (Primo Esploratore) è il capo della Gilda degli Esploratori.
  • Raffinatore di Selenite: il macchinario che consente la raffinazione di selenite grezza, altrimenti inutilizzabile.
  • Il Saggio: il PNG che accompagna ogni gilda e fa da consigliere.
  • Selenite: la pietra intrisa di potere che si trova nei giacimenti di Ipogea.
  • Selenite raffinata: la Selenite una volta raffinata dalla Gilda dei Mercanti e pronta per essere adoperata per i macchinari o come moneta di scambio.
  • Il Soffio delle Ombre: la nebbia velenosa che emettono le Ombre respirando.
  • Stratega: membro della Gilda dei Guardiani che è in grado di usare il Logos Rosso.
  • Il Tempio: edificio, amministrato dalla Gilda dei Filosofi, preposto ai riti del Ghenos del Vespro, al culto degli Antenati e ai riti di resurrezione del Ghenos dell’Alba.
  • Uffizi dei Mercanti: sede della Gilda dei Mercanti.